用 JavaScript 写一个卡片小游戏

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小游戏使用了HTML5,CSS3和JavaScript的基本的技术。

将讨论数据属性、定位、透视、转换、flexbox、事件处理、超时和三元组。

你不需要在编程方面有太多的知识和经验就能看懂,不过还是需要知道HTML,CSS和JS都是什么。

项目结构
先在终端中创建项目文件:

mkdir memory-game
cd memory-game
touch index.html styles.css
scripts.js mkdir img

HTML

初始化页面模版并链接 css 文件 js 文件.

这个游戏有 12 张卡片。 每张卡片中都包含一个名为 .memory-card 的容器 div,它包含两个img元素。 一个代表卡片的正面 front-face ,另一个个代表背面 back-face

这组卡片将被包装在一个 section 容器元素中。 最终代码如下:

CSS

我们将使用一个简单但非常有用的配置,把它应用于所有项目:

box-sizing: border-box 属性能使元素充满整个边框,所以我们就可以不用做一些数学计算了。

把 display:flex 设置给 body ,并且把 margin:auto应用到到 .memory-game 容器,这样可以使它将垂直水平居中。

.memory-game 是一个弹性容器,在默认情况下,里面的元素会缩小宽度来适应这个容器。通过把 flex-wrap 的值设置为 wrap,会根据弹性元素的大小进行自适应。

每个卡片的 width 和 height 都是用 CSS 的 calc()函数进行计算的。 下面我们需要制作一个三行四列的界面,并且把 width 设置为 25%, height 设置为 33.333% ,还要再减去 10px 留足边距.

为了定位 .memory-card 子元素,还要添加属性 position: relative ,这样我们就可以相对它进行子元素的绝对定位。

把 front-face and back-face 的position属性都设置为 absolute ,这样就可以从原始位置移除元素,并使它们堆叠在一起。

这时页面模版看上去应该是这样:

我们还需要添加一个点击效果。 每次元素被点击时都会触发 :active 伪类,它引发一个 0.2秒的过渡:

翻转卡片

要在单击时翻转卡片,需要把一个 flip 类添加到元素。 为此,让我们用 document.querySelectorAll 选择所有 memory-card 元素,然后使用 forEach 遍历它们并附加一个事件监听器。 每当卡片被点击时,都会触发 flipCard 函数,其中 this 代表被单击的卡片。 该函数访问元素的 classList 并切换到 flip 类:

CSS 中的 flip 类会把卡片旋转 180deg:

为了产生3D翻转效果,还需要将 perspective 属性添加到 .memory-game。 这个属性用来设置对象与用户在 z 轴上的距离。 值越小,透视效果越强。 为了能达得最佳的效果,把它设置为 1000px:

接下来对 .memory-card 元素添加 transform-style:preserve-3d属性,这样就把卡片置于在父节点中创建的3D空间中,而不是将其平铺在 z = 0 的平面上(transform-style)。

再把 transition 属性的值设置为 transform 就可以生成动态效果了

现在我们得到了带有 3D 翻转效果的卡片, 不过为什么卡片的另一面没有出现? 由于绝对定位的原因,现在 .front-face 和 .back-face 都堆叠在了一起。 每个元素的 back face 都是它 front face 的镜像。 属性 backface-visibility 默认为 visible,因此当我们翻转卡片时,得到的是背面的 JS 徽章。

![(http://upload-images.jianshu.io/upload_images/13133049-4521ac8b957bb1be.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)

为了显示它背面的图像,让我们在 .front-face 和 .back-face 中添加 backface-visibility:hidden

如果我们刷新页面并翻转一张卡片,它就消失了!

由于我们将两个图像都藏在了背面,所以另一面没有任何东西。 所以接下来需要再把 .front-face 翻转180度:

效果出来了!

匹配卡片

完成翻转卡片的功能之后,接下来处理匹配的逻辑。

当点击第一张卡片时,需要等待另一张被翻转。 变量 hasFlippedCard 和 flippedCard 用来管理翻转状态。 如果没有卡片翻转,hasFlippedCard 的值为 true,flippedCard 被设置为点击的卡片。 让我们切换到 toggle 方法:

现在,当用户点击第二张牌时,代码会进入 else 块,我们将检查它们是否匹配。为了做到这一点,需要能够识别每一张卡片。

每当我们想要向HTML元素添加额外信息时,就可以使用数据属性。 通过使用以下语法: data-,这里的 可以是任何单词,它将被插入到元素的 dataset 属性中。 所以接下来为每张卡片添加一个 data-framework :

这下就可以通过访问两个卡片的数据集来检查匹配了。 下面将匹配逻辑提取到它自己的方法 checkForMatch(),并将 hasFlippedCard 设置为 false。 如果匹配的话,则调用 disableCards() 并分离两个卡上的事件侦听器,以防止再次翻转。 否则 unflipCards() 会将两张卡都恢复成超过 1500 毫秒的超时,从而删除 .flip 类:

把代码组合起来:

更优雅的进行条件匹配的方法是用三元运算符,它由三部分组成: 第一部分是要判断的条件, 如果条件符合就执行第二部分的代码,否则执行第三部分:

锁定

现在已经完成了匹配逻辑,接着为了避免同时转动两组卡片,还需要锁定它们,否则翻转将会被失败。

先声明一个 lockBoard 变量。 当玩家点击第二张牌时,lockBoard将设置为true,条件 if (lockBoard) return; 在卡被隐藏或匹配之前会阻止其他卡片翻转:

点击同一个卡片

仍然是玩家可以在同一张卡上点击两次的情况。 如果匹配条件判断为 true,从该卡上删除事件侦听器。

为了防止这种情况,需要检查当前点击的卡片是否等于firstCard,如果是肯定的则返回。

变量 firstCard 和 secondCard 需要在每一轮之后被重置,所以让我们将它提取到一个新方法 resetBoard()中, 再其中写上 hasFlippedCard = false; 和 lockBoard = false 。 es6 的解构赋值功能 [var1, var2] = ['value1', 'value2'] 允许我们把代码写得超短:

接着调用新方法 disableCards() 和 unflipCards():

点击同一个卡片

仍然是玩家可以在同一张卡上点击两次的情况。 如果匹配条件判断为 true,从该卡上删除事件侦听器。

为了防止这种情况,需要检查当前点击的卡片是否等于firstCard,如果是肯定的则返回。

变量 firstCard 和 secondCard 需要在每一轮之后被重置,所以让我们将它提取到一个新方法 resetBoard()中, 再其中写上 hasFlippedCard = false; 和 lockBoard = false 。 es6 的解构赋值功能 [var1, var2] = ['value1', 'value2'] 允许我们把代码写得超短:

接着调用新方法 disableCards() 和 unflipCards():

洗牌

我们的游戏看起来相当不错,但是如果不能洗牌就没有乐趣,所以现在处理这个功能。

当 display: flex 在容器上被声明时,flex-items 会按照组和源的顺序进行排序。 每个组由order属性定义,该属性包含正整数或负整数。 默认情况下,每个 flex-item 都将其 order 属性设置为 0,这意味着它们都属于同一个组,并将按源的顺序排列。 如果有多个组,则首先按组升序顺序排列。

游戏中有12张牌,因此我们将迭代它们,生成 0 到 12 之间的随机数并将其分配给 flex-item order 属性:

为了调用 shuffle 函数,让它成为一个立即调用函数表达式(IIFE),这意味着它将在声明后立即执行。 脚本应如下所示:

完成了!

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